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戏创的实得体验战心望到位W一3游业者从欲

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简介作为一名连续创业者,Jerry Huang在游戏行业摸爬滚打十几年后,摸索出了一套独特的创作方法论。从早期的3G手游时代到如今的Web3革命,他始终坚信一件事:游戏创作的核心不在于技术有多炫,而在于能否准确抓住玩家的心理需求。欲望是第一生产力记得我刚开始做第一款游戏时,整天纠结于画面品质和技术实现。直到有天看到玩家们为了一个简单的排行榜争得面红耳赤,才恍然大悟——真正驱动游戏的不是别的,正是人性深... ...

作为一名连续创业者,Jerry Huang在游戏行业摸爬滚打十几年后,摸索出了一套独特的创作方法论。从早期的3G手游时代到如今的Web3革命,他始终坚信一件事:游戏创作的核心不在于技术有多炫,而在于能否准确抓住玩家的心理需求。

欲望是第一生产力

记得我刚开始做第一款游戏时,整天纠结于画面品质和技术实现。直到有天看到玩家们为了一个简单的排行榜争得面红耳赤,才恍然大悟——真正驱动游戏的不是别的,正是人性深处的各种欲望。后来我们团队索性做了一棵"欲望树",把不同年龄、阶层玩家的心理需求都列出来。比如20岁的大学生最爱攀比,30岁的白领更看重社交认同,40岁的玩家则偏爱成就感。这份清单成了我们设计游戏时的重要参照。

Web3技术的出现,让某些欲望的满足变得更加直白。比如"打金"这件事,在传统游戏里可能只是副业,但通过区块链资产化后,赚钱本身就能成为主要乐趣。还有炫耀心理——当游戏道具真的变成数字资产后,玩家show off的欲望会变得更加旺盛。这就像当年3G时代,我们发现手机游戏可以随时随地玩,就把社交攀比元素做到极致,结果一不小心就做到了全国20%的市场份额。

Web3原生的游戏哲学

现在很多团队总想着把Web2游戏"链改"一下就完事,这在我看来是本末倒置。就像当年视频网站大战,如果TikTok一开始就想着怎么超越YouTube,可能永远都走不出自己的路。我们即将推出的新游戏就坚持"能上链全上链"的原则,让玩家不仅能获得"利",还能在虚拟世界里获得"名"和"权"——比如让玩家自己制定游戏规则,这种体验在传统游戏里根本不敢想。

StepN的开发过程就很能说明问题。从立项到上线只用了三个月,GPS防作弊、内置钱包这些功能都是赶出来的。当时产品问题一大堆,第一天就修了100多个bug。但正是这种"不完美"的开放态度,反而让早期玩家产生了强烈的参与感。他们亲眼看着游戏一天天变好,最后都成了死忠粉。

社区运营的艺术

说到运营,我特别想分享一个有趣的案例。当时我们Discord里涌入大量撸羊毛的机器人,我干脆来个"大清洗",把不说话的全踢了。后来借鉴微信红包的创意,设计了一个答题活动——想要创世鞋?先回答白皮书问题,还得邀请3个好友。这个看似简单的机制,让我们在保持社群纯净度的同时,收获了数万比我还熟悉白皮书的高质量用户。

说实话,现在的项目都太依赖PR团队了。StepN早期每周坚持AMA,就算只有十几个人也雷打不动。这种真诚的沟通比任何危机公关都管用。我们的用户有一半之前从没接触过区块链,但通过内置钱包、免gas费这些设计,让他们不知不觉就完成了从Web2到Web3的过渡。

寒冬中的机会

很多同行问我:现在市场这么差,是不是该收手了?我的看法恰恰相反。牛市虽然热闹,但竞争也激烈。StepN就是在牛市尾巴上线的,当时跟风项目一大堆。而熊市反而能让真正的好项目沉淀下来——玩家更理性,注意力更集中,就像大浪退去后才能看到谁在裸泳。

最后想说,游戏归根结底是体验经济。玩家花钱买快乐,这就够了。不必过分纠结别人怎么定义你的价值,就像我们从不迎合打金公会一样。当你专注把体验做到极致时,该来的总会来。

(注:本文根据StepN创始人Jerry Huang分享内容整理,融入笔者多年行业观察,部分细节为保护商业机密已做模糊处理)

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